Unity中的AssetBundle详解
AssetBundle的概念
AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包。
Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内容。
AssetBundle的优势
AB包存储位置自定义,继而可放入可读可写的路径下便于实现热更新 AB包自定义压缩方式,可以选择不压缩或选择LZMA和LZ4等压缩方式,减小包的大小,更快的进行网络传输。 资源可分布在不同的AB包中,最大程度减少运行时的内存压力, 可做到即用即加载,有选择的加载需要的内容。 AB包支持后期进行动态更新,显著减小初始安装包的大小,非核心资源以AB包形式上传服务器,后期运行时动态加载,提高用户体验。
AssetBundle和Resources的比较
AssetBundleResources资源可分布在多个包中所有资源打包成一个大包存储位置自定义灵活必须存放在Resources目录下压缩方式灵活(LZMA,LZ4)资源全部会压缩成二进制支持后期进行动态更新打包后资源只读无法动态更改
AssetBundle的特性
AB包可以存储绝大部分Unity资源但无法直接存储C#脚本,所以代码的热更新需要使用Lua或者存储编译后的DLL文件。 AB包不能重复进行加载,当AB包已经加载进内存后必须卸载后才能重新加载。 多个资源分布在不同的AB包可能会出现一个预制体的贴图等部分资源不在同一个包下,直接加载会出现部分资源丢失的情况,即AB包之间是存在依赖关系的,在加载当前AB包时需要一并加载其所依赖的包。 打包完成后,会自动生成一个主包(主包名称随平台不同而不同),主包的manifest下会存储有版本号、校验码(CRC)、所有其它包的相关信息(名称、依赖关系)
AssetBundle全打包流程
本次主要介绍Unity官方提供的AB包管理插件AssetBundle Browser 进行打包
1、AssetBundleBrowser插件的获取
Unity 2019版本可以直接在Windows —> PackageManager里面找到此插件并直接安装 2020版本之后或其它版本可能在1方法中找不到此插件,可以通过去github搜索下载压缩包,下载地址https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser
将下载后的安装包解压到Unity工程的Packages文件夹下 (一定要解压)
2、AssetBundleBrowser面板的使用
正确获取到并安装完插件后,通过 Windows ----> AssetBundle Browser下打开AB包管理面板 一共有三个面板 Configure面板 :能查看当前AB包及其内部资源的基本情况(大小,资源,依赖情况等) Build面板:负责AssetBundle打包的相关设置 按Build即可进行打包 三种压缩方式
NoCompression:不压缩,解压快,包较大,不建议使用。LZMA: 压缩最小,解压慢,用一个资源要解压包下所有资源。LZ4: 压缩稍大,解压快,用什么解压什么,内存占用低,更建议使用。 一般需要进行更改的设置即为图中勾选的相关选项设置。 Inspect面板:主要用来查看已经打包后的AB包文件的一些详细情况(大小,资源路径等)
3、设置资源所属的AssetBundle包
在需要打包的资源的Inspector面板下方即可选择其应放在哪个AB包下,也可通过New新建AB包将资源放入,放入后再次Build打包即可将此资源打入相应的AB包中。
AssetBundle管理器
利用AssetBundleBrowser可以轻松实现AB包的打包工作,更重要的是如何将AB包中的资源加载出来并使用它们,Unity已经提供了一组API能够实现AB包的加载和资源的加载。
AB包管理器的主要需求:加载指定AB包下的指定资源,基本步骤如下:
加载资源所在AB包及其的所有依赖包(根据主包的manifest信息找依赖包名称)从AB包中加载指定的资源(根据名称,类型)不再使用时卸载已经加载了的AB包
主要相关API
//AB包加载所需相关API
//1. 根据路径进行加载AB包 注意AB包不能重复加载
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
//2. 加载ab包下指定名称和类型的资源
T obj = ab.LoadAsset(ResourceName); //泛型加载
Object obj = ab.LoadAsset(ResourceName); //非泛型加载 后续使用时需强转类型
Object obj = ab.LoadAsset(ResourceName,Type); //参数指明资源类型 防止重名
T obj = ab.LoadAssetAsync(resName); //异步泛型加载
Object obj = ab.LoadAssetAsync(resName); //异步非泛型加载
Object obj = ab.LoadAssetAsync(resName,Type); //参数指明资源类型 防止重名
//3. 卸载ab包 bool参数代表是否一并删除已经从此AB包中加载进场景的资源(一般为false)
ab.UnLoad(false); //卸载单个ab包
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false); //卸载所有AB包
下面是AB包管理器的详细代码和注释,里面涉及到的单例模式内容后面会简单进行介绍。
ABManager.cs
using System;
using System.Net.Mime;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Common
{
///
/// AB包管理器 全局唯一 使用单例模式
///
public class ABManager : MonoSingleton
{
//AB包缓存---解决AB包无法重复加载的问题 也有利于提高效率。
private Dictionary abCache;
private AssetBundle mainAB = null; //主包
private AssetBundleManifest mainManifest = null; //主包中配置文件---用以获取依赖包
//各个平台下的基础路径 --- 利用宏判断当前平台下的streamingAssets路径
private string basePath { get
{
//使用StreamingAssets路径注意AB包打包时 勾选copy to streamingAssets
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE
return Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#elif UNITY_IPHONE
return Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_ANDROID
return Application.dataPath + "!/assets/";
#endif
}
}
//各个平台下的主包名称 --- 用以加载主包获取依赖信息
private string mainABName
{
get
{
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE
return "StandaloneWindows";
#elif UNITY_IPHONE
return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
return "Android";
#endif
}
}
//继承了单例模式提供的初始化函数
protected override void Init()
{
base.Init();
//初始化字典
abCache = new Dictionary();
}
//加载AB包
private AssetBundle LoadABPackage(string abName)
{
AssetBundle ab;
//加载ab包,需一并加载其依赖包。
if (mainAB == null)
{
//根据各个平台下的基础路径和主包名加载主包
mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + mainABName);
//获取主包下的AssetBundleManifest资源文件(存有依赖信息)
mainManifest = mainAB.LoadAsset("AssetBundleManifest");
}
//根据manifest获取所有依赖包的名称 固定API
string[] dependencies = mainManifest.GetAllDependencies(abName);
//循环加载所有依赖包
for (int i = 0; i < dependencies.Length; i++)
{
//如果不在缓存则加入
if (!abCache.ContainsKey(dependencies[i]))
{
//根据依赖包名称进行加载
ab = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + dependencies[i]);
//注意添加进缓存 防止重复加载AB包
abCache.Add(dependencies[i], ab);
}
}
//加载目标包 -- 同理注意缓存问题
if (abCache.ContainsKey(abName)) return abCache[abName];
else
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + abName);
abCache.Add(abName, ab);
return ab;
}
}
//==================三种资源同步加载方式==================
//提供多种调用方式 便于其它语言的调用(Lua对泛型支持不好)
#region 同步加载的三个重载
///
/// 同步加载资源---泛型加载 简单直观 无需显示转换
///
/// ab包的名称
/// 资源名称
public T LoadResource(string abName,string resName)where T:Object
{
//加载目标包
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
//返回资源
return ab.LoadAsset(resName);
}
//不指定类型 有重名情况下不建议使用 使用时需显示转换类型
public Object LoadResource(string abName,string resName)
{
//加载目标包
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
//返回资源
return ab.LoadAsset(resName);
}
//利用参数传递类型,适合对泛型不支持的语言调用,使用时需强转类型
public Object LoadResource(string abName, string resName,System.Type type)
{
//加载目标包
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
//返回资源
return ab.LoadAsset(resName,type);
}
#endregion
//================三种资源异步加载方式======================
///
/// 提供异步加载----注意 这里加载AB包是同步加载,只是加载资源是异步
///
/// ab包名称
/// 资源名称
public void LoadResourceAsync(string abName,string resName, System.Action finishLoadObjectHandler)
{
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
//开启协程 提供资源加载成功后的委托
StartCoroutine(LoadRes(ab,resName,finishLoadObjectHandler));
}
private IEnumerator LoadRes(AssetBundle ab,string resName, System.Action finishLoadObjectHandler)
{
if (ab == null) yield break;
//异步加载资源API
AssetBundleRequest abr = ab.LoadAssetAsync(resName);
yield return abr;
//委托调用处理逻辑
finishLoadObjectHandler(abr.asset);
}
//根据Type异步加载资源
public void LoadResourceAsync(string abName, string resName,System.Type type, System.Action finishLoadObjectHandler)
{
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
StartCoroutine(LoadRes(ab, resName,type, finishLoadObjectHandler));
}
private IEnumerator LoadRes(AssetBundle ab, string resName,System.Type type, System.Action finishLoadObjectHandler)
{
if (ab == null) yield break;
AssetBundleRequest abr = ab.LoadAssetAsync(resName,type);
yield return abr;
//委托调用处理逻辑
finishLoadObjectHandler(abr.asset);
}
//泛型加载
public void LoadResourceAsync(string abName, string resName, System.Action finishLoadObjectHandler)where T:Object
{
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
StartCoroutine(LoadRes(ab, resName, finishLoadObjectHandler));
}
private IEnumerator LoadRes(AssetBundle ab, string resName, System.Action finishLoadObjectHandler)where T:Object
{
if (ab == null) yield break;
AssetBundleRequest abr = ab.LoadAssetAsync(resName);
yield return abr;
//委托调用处理逻辑
finishLoadObjectHandler(abr.asset as T);
}
//====================AB包的两种卸载方式=================
//单个包卸载
public void UnLoad(string abName)
{
if(abCache.ContainsKey(abName))
{
abCache[abName].Unload(false);
//注意缓存需一并移除
abCache.Remove(abName);
}
}
//所有包卸载
public void UnLoadAll()
{
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
//注意清空缓存
abCache.Clear();
mainAB = null;
mainManifest = null;
}
}
}
上面管理器继承的脚本单例类如下
MonoSingleton.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Common
{
///
///脚本单例类,负责为唯一脚本创建实例
///
public class MonoSingleton : MonoBehaviour where T:MonoSingleton //注意此约束为T必须为其本身或子类
{
/*
相较于直接在需要唯一创建的脚本中创建实例,Awake初始化的过程需要解决的问题
1.代码重复
2.在Awake里面初始化,其它脚本在Awake中调用其可能会为Null的异常情况
*/
//解决1:使用泛型创建实例 解决2:使用按需加载(即有其它脚本调用时在get中加载)
private static T instance; //创建私有对象记录取值,可只赋值一次避免多次赋值
public static T Instance
{
//实现按需加载
get
{
//当已经赋值,则直接返回即可
if (instance != null) return instance;
instance = FindObjectOfType();
//为了防止脚本还未挂到物体上,找不到的异常情况,可以自行创建空物体挂上去
if (instance == null)
{
//如果创建对象,则会在创建时调用其身上脚本的Awake即调用T的Awake(T的Awake实际上是继承的父类的)
//所以此时无需为instance赋值,其会在Awake中赋值,自然也会初始化所以无需init()
/*instance = */
new GameObject("Singleton of "+typeof(T)).AddComponent();
}
else instance.Init(); //保证Init只执行一次
return instance;
}
}
private void Awake()
{
//若无其它脚本在Awake中调用此实例,则可在Awake中自行初始化instance
instance = this as T;
//初始化
Init();
}
//子类对成员进行初始化如果放在Awake里仍会出现Null问题所以自行制作一个init函数解决(可用可不用)
protected virtual void Init()
{
}
}
}
除了上面的脚本单例类 单例模式还有另外两种无需继承MonoBehaviour的纯C#单例模式 有兴趣的读者可自行了解 单例模式下的饿汉和懒汉模式。
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